valoisuus:valoisa

Kadut ja kujat

Tähän tarvitaan ainakin kymmenen leikkijää. Valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Loput leikkijät muodostavat suorakaiteen muotoisen katuverkoston, esimerkiksi 9 leikkijää kolmen riveissä peräkkäin. Rivissä vierekkäiset ottavat toistensa käsistä kiinni, jolloin muodostuu poikittaiset kadut. Leikinjohtajan huutaessa "kujat", leikkijät ottavat takanaan ja edessään olevien käsistä kiinni ja päästävät vierekkäisistä irti, jolloin kulkuväylät kääntyvät 90 astetta ja muodostuu kujat.

Maa-meri-laiva

Leikkialueelta osoitetaan kolme viivaa, jotka ovat samansuuntaisia, esimerkiksi hiekkaan piirtämällä, talon seinää tai ruohoalueen reunaa hyväksikäyttäen tai vaikka kahdella esineellä merkiten. Yksi viivoista on maa, yksi meri ja yksi laiva. Leikkijät asettuvat jonoon maahan. Leikinjohtajan huutaessa maa, meri tai laiva, leikkijät juoksevat oikealle viivalle. Leikistä putoaa pois, mikäli juoksee väärään suuntaan tai esimerkiksi lähtee liikkeelle, vaikka huudetaa maa, ja seistäänkin jo maassa. Hetken kuluttua voidaan myös ruveta tiputtamaan pois se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla.

Kirkonrotta

Jokainen on varmaan koulussa leikkinyt kirkonrottaa! Tässä vielä varmuuden vuoksi säännöt: Valitaan yksi jääjä, kirkonrotta, joka laskee sovittuun lukuun, esim 30 riippuen piiloutumisalueen laajuudesta. Laskijan aloittaessa muut juoksevat piiloon. Periaatteessa saa piiloutua niin kauas kuin haluaa, toki kannattaa sopia leikkialueesta, jos lähellä on autoteitä tai muita vaarallisia alueita. Laskettuaan loppuun jääjä lähtee etsimään piiloutuneita, toisin kuin piissä, sekä jääjä että piiloutujat saavat koko ajan liikkua vapaasti.

Kettu ja Jänis

Valitaan yksi kettu ja yksi jänis. Loput leikkijät muodostavat pareittain pensaita ottaen toistensa käsistä kiinni kasvot vastakkain, niin että heidän väliinsä muodostuu piilo, johon jänis voi juosta. Leikinjohtajan merkistä kettu lähtee liikkeelle jahtaamaan jänistä pensaiden väliin. Jänis voi mennä pensaaseen piiloon, jolloin se, jolle jänis kääntää selkänsä, muuttuu uudeksi jänikseksi. Vanha jänis muodostaa toisen pensaan osan kanssa uuden pensaan. Jos kettu saa jäniksen kiinni, ketusta tulee jänis ja toisinpäin.

Rikkinäinen kuvaviesti

Leikkijät asettuvat jonoon. Jonon taaimmaiselle näytetään yksinkertainen kuva, esimerkiksi kukka, aurinko tms. Tämä piirtää sormellaan kuvion edellään olevan selkään, joka piirtää taas edellään olevan selkään tuntemansa perusteella. Tätä jatketaan kunnes jonon ensimmäinen piirtää kuvan paperille, ja verrataan kuvaa alkuperäiseen. Kuinka paljon  se on muuttunut matkan varrella? Leikkiä voi helpottaa lyhentämällä jonoa ja yksinkertaistamalla kuvaa, vaikeuttaa taas vastaavasti pidentämällä jonoa ja tekemällä kuvasta monimutkaisemman.

Kolikkoviesti

Kaksi joukkuetta jonossa, jonojen ensimmäisillä on kolikko kämmenselän päällä. Se joukkue voittaa, joka saa ensimmäisenä kuljetettua kolikon jonon ensimmäiseltä viimeiselle (tai myös vielä takaisin ensimmäiselle jos leikkijöitä ei ole kovin paljoa) siten että kolikko saa koskea vain leikkijöiden kämmenen selkäpuolta. Jos kolikko putoaa, saa se, joka oli kolikkoa antamassa eteenpäin, nostaa sen takaisin omalle kämmenselälleen.

Pahviviesti

Leikkijät jaetaan joukkueisiin ja joukkueet asettuvat vierekkäisiin jonoihin. Muutaman metrin päähän jonojen eteen laitetaan kunkin joukkueen kohdalle merkkipaalu, esim kivi/keppi/pipo tms. Joukkueiden ensimmäisellä on kaksi pahvinpalaa (esim noin A4-A3 kokoinen) kädessään. Johtajan merkistä jonojen ensimmäiset lähtevät liikkeelle kiertämään merkkipaalua. Liikkua saa vain siten, ettei osu maahan vaan astuu aina pahvin päälle siirtäen pahveja vuorotellen eteenpäin. Ensimmäisen palattua pahveineen jonon kohdalle hän antaa pahvit seuraavalle joka vuorostaan lähtee kiertämään merkkipaalua.

Hämähäkkihippa

Hippa on pari (koska hämähäkillä 8 jalkaa). Kun saavat jonkun kiinni tämä menee sovittuun kokoontumispaikkaan. Kun sinne tulee seuraava heistä tulee myös hippapari. Näin jatketaan kunnes kaikki ovat muuttuneet hämähäkeiksi. Parin täytyy pitää toisiaan koko ajan kädestä ei saa irrottaa (helposti irtoaa kun juostaan toisia kiinni).

Etsi samanlainen

Porukka jakautuu joukkueisiin. Yksi leikin ohjaaja. Ohjaaja on eka etsinyt esineitä tms. mitä vain ympäristöstä löytyy paljon. Ulkona, käpy, lehti, ruohonkorsi jne. Joukkueet on johtajan edessä riveissä. Johtaja näyttää yhden etsittävän jutun ja joukkueiden ekat lähtee etsimään. Kuka tuo ekana samanlaisen jutun kuin johtaja näytti, saa pisteen. Nää voi toisiaan olla iiiihan mitä vaan nyt sattuu likimain löytymään. Aikuisilla toimii mm. kännykkä, johtajan puhelinnumero, kahden metrin karahka, hyvä ystävä, lippukunnan vuosikertomus ja kaikkee muuta ihan yhtä kahjoa. 

Linnunpesä

Linnunpesä toimii talvella. Jokainen kaivaa umpihankeen kuopan joka on linnun pesä. Voidaan kaivaa pari ylimääräistäkin. Tämä kaipaa yhden tai useamman "valvoja linnun" eli tuomarin. Peli alkaa niin, että jokainen lintu vaihtaa pesää koko ajan, samassa pesässä ei saa olla kuin yhden haarahypyn (tms. merkin, pomppaamisen, linnunhuudon tai mikä hauskalle tuntuu) verran. Jos kaksi menee samaan pesään, se joka nauraa ekana, joutuu lähtemään ja joka oli vakavana, saa jäädä.

Sivut

Tilaa syöte RSS - valoisuus:valoisa